A
Evolução Dos Games: Super Metroid
Super Metroid: Metroidologia
Com 21 anos de existência,
Metroid é uma das poucas series que manteve a excelência através dos anos.
Mesmo mais lendárias como Mario e Final Fantasy tem as suas nódoas com alguns
capítulos inconsistentes. Já a saga de Samus Arans, não: a maioria absoluta dos
episódios, com raríssimas excessoes, levam
o feeling de Metroid.
Comprove isso nessa
extensa viajem pelas aventuras da caçadora intergalactica.
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Metroid (1986) & Metroid Zero Mission (2004) – NES
& GBA
Metroid é o primeiro jogo
da série Metroid,
lançado em 1986
para NES.
O jogo, de ação-aventura, foi lançado primeiramente no Japão
no dia 6 de Agosto
para o Famicom Disk System. Mais tarde foi lançado na América do Norte e em seguida na Europa. Em 2004 foi relançado para o Game Boy
Advance e em 2007
para o Virtual Console do Wii. Seguindo uma onda de
jogos eletrônicos comerciais de grande sucesso lançados pela Nintendo
na década de 80, a companhia começou a desenvolver Metroid em conjunto de seu
projeto-irmão, Kid Icarus (1986). Metroid foi
produzido por Gunpei Yokoi e dirigido por Yoshio Sakamoto, com a
música de Hirokazu Tanaka.
A história se passa no
planeta Zebes,
onde Samus Aran
tenta recuperar os Metroids que foram roubadas pelos Piratas do Espaço, que
planejam replicar os Metroids expondo eles a Raios Beta e usar eles
como armas biológicas para destruir Samus e qualquer
um entre no caminho deles.
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Metroid II:
Return Of Samus (1991) – Game Boy
Metroid II: Return of
Samus (II RETURN OF SAMUS, Metoroido Tsū Ritān Obu Samusu) é o segundo jogo da
série Metroid,
lançado pela Nintendo
em 1991
para o Game Boy.
No jogo, que se passa algum tempo depois do original,
Samus Aran
é chamada para exterminar os Metroids em seu planeta
natal, SR-388. O jogo por ser no game boy (a versão original não suportava
outras cores), é em preto e branco e Samus Aran tem que combater sapos e chaves
voadoras. Um jogo de muita ação que você deve experimentar.
Aran Portátil
Como uma série, Metroid
acertou bastante, menos a hora do lançamento.
Dois anos antes do
lançamento de Metroid, o primeiro jogo em cartucho de 128K chegou às lojas,
colocando efetivamente o último prego no caixão do Famicon Disk System. Samus
recebeu um port para o cartucho um ano inteiro mais tarde, tornando-se
vendedora de mais de um milhão de unidades no primo norte-americano do Famicom,
o Nintendo Entertainment System. Mas os danos já tinham sido feitos. Metroid
nunca teve a esperança de se igualar ao número de vendas de Mario ou Zelda, nem
mesmo de chegar perto. O Olimpo estava fora de alcance.
Este fato tornar-se-ia um
assunto recorrente. Samus Aran era a mais nova dos três, e a mais provável de
ser deixada para trás. A R&D1 seguiu adiante com outros projetos.
A estrela entre eles era a
nova criação de Gunpei Yokoi: o Game Boy. O Sistema portátil da Nintendo
dominou o mercado, superando as vendas até mesmo do NES. Após dois anos no
ciclo de vida do portátil, Yokoi estava em uma ótima posição para criar uma
seqüência para Metroid… um jogo próprio da R&D1 na plataforma própria da
R&D1. Kanoh e Kiyotake voltaram (este estava agora co-dirigindo com
Hiroyuki Kimura) e Metroid II: O Retorno de Samus chegou à América em 1991.
Se Metroid devia muito a
“Alien”, “Metroid II era definitivamente uma referência a “Aliens”. A
freqüentemente atormentada Federação Galáctica não admitia mais assumir riscos,
contratando Samus para ser a responsável pelo genocídio dos Metroids em sua
terra natal, o planeta SR-388. O avanço era baseado exclusivamente em coletar
novas peles de Metroid, uma abordagem mais linear que afastou alguns fãs.
Samus, no entanto, não desapontou. Ela chegou à festa em uma moderna nave de
guerra, carregada com novos brinquedos para aumentar seu antigo arsenal de
mísseis, bombas e raios de ondas e gelo. Spazers (NT: o tipo de raio atirado
por Samus) de três lâminas e raios de plasmas que penetravam paredes fizeram
sua primeira aparição, e a Morph Ball ficou mais legal ainda com a adição da
nova habilidade de escalar paredes.
O Game Boy forçava
mudanças. Mais notavelmente, demonstrar os upgrades (NT: aprimoramentos) na
armadura de Samus através de uma mudança de cores não funcionaria em uma tela
monocromática. Ao invés disso, agora a Varia Suit vinha com enormes ombreiras
que tornar-se-iam a mais marcante parte de seu visual. Módulos para salvar
também foram introduzidos, substituindo os saves por passwords usados no
cartucho de Metroid. Os jogadores diriam adeus a cheats (NT: códigos de
trapaça) como “Narpas Sword” e “Justin Bailey”, que armavam Samus até os dentes
ao mesmo tempo em que reduziriam sua armadura à roupas de banho… embora nunca,
ao contrário dos sonhos dos fãs e dos rumores, à roupa em que ela veio ao
mundo.
Louvado na época, hoje
vemos que Metroid II sofria dos limites de sua plataforma e seu conceito linear
demais. No entanto, a R&D1 colocou nas lojas uma seqüência de sucesso,
adicionando elementos agora obrigatórios na série, e deu a profundidade
necessária a Samus e a seu universo.
História
De qualquer forma, o planeta
SR-388 exigia blindagem pesada para derrotar toda uma cadeia evolucional de
Metroids, levando a Rainha Metroid réptil. Após derrotá-la, Samus só tinha mais
um alvo restando… um pequeno filhote de Metroid. Em uma mudança inesperada, a
criatura confiou em Samus como se fosse sua mãe e, apesar da decisão de apagar
de vez toda a espécie, Samus a poupou. Havia algo de humano nela apesar de
tudo.
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Super Metroid (1994) – Super Nintendo
Super
Metroid , conhecido também por Metroid 3, é o terceiro jogo da série Metroid,
lançado em 1994
para o Super Nintendo. Fora desenvolvido para a Nintendo
pela sua subsidiária, RD&1.
O jogo é
do estilo plataforma, com elementos de ação e aventura. Nele, você controla a heroína Samus Aran,
que vai até um planeta recuperar um Metroid roubado pelos Piratas do Espaço.
Durante sua aventura, Samus encontrará aperfeiçoamentos para sua armadura
ao mesmo tempo em que procura os chefes e seu objetivo final, o Metroid.
O jogo
foi o primeiro a conter 24 Megabits no cartucho de Super
Nintendo, o que foi um avanço na época, com gráficos mais apurados e
som de ótima qualidade.
Este jogo
foi uma evolução em relação ao primeiro jogo, tanto em termos gráficos como de
jogabilidade.
Em 12 de
Outubro de 2007, a Nintendo europeia disponibiliza o download
do game no canal Virtual Console da Nintendo Wii, enquanto na América o
mesmo já estava disponível a partir de 20 de agosto.
História do Jogo: Em um
tempo onde as civilizações iniciaram a colonização de outros planetas e
consequentemente seu mapeamento, fez-se necessário criar a Federação Galática,
que organizava o avanço e planejamento das civilizações no espaço, porém esse
equilíbrio foi interrompido, as naves mercantes eram saqueadas e sua tripulação
morta, não eram seres humanos tampouco seres aliados, pois a maneira que eram
encontrados os corpos e a forma em que eram mortos impossibilitava autoria
humana ou aliada. Não demorou até que as naves mercantes fossem escoltadas e
vários confrontos presenciados, a tal ponto de se descobrir que uma espécie de
vida inteligente saqueava as naves mercantes, esses seres dispunham de grande
resistência, poderes e inteligência para criar sua própria tecnologia, esses
seres foram chamados de Piratas Espaciais e perturbaram o equilíbrio imposto
pelos seres galáticos. A base dos Piratas Espaciais fora localizada, em um
planeta (Zebes) onde habitava os Chozo (homens pássaro) há rumores que os Chozo
não foram dizimados pelos piratas espaciais, conseguiram fugir para outro
planeta. Então A Federação Galática envia a Zebes uma tropa com a missão de
extinguir os piratas espaciais em Zebes, porém a tropa não regressou. Nesse
meio tempo Samus (não irei explicar a estória da vida de Samus aqui) voltara de
uma missão em SR388 extinguindo todos os metroids do planeta. (sua ultima
batalha foi contra a Rainha Metroid, depois de derrota-la Samus segue para sua
nave, nas entranhas do planeta encontra um ovo metroid que não havia sido
destruído, ao mirar no ovo o mesmo choca e a larva metroid ve Samus e se agarra
a ela como uma criança confusa, Samus leva a larva até o centro de pesquisa
CERES e a entrega aos cientistas para que eles possam estudar as propriedades
energéticas do Metroid.) Os piratas espaciais sabendo deste último Metroid
atacam a estação CERES matando os cientistas e levando a larva, porém samus
estava próximo a estação espacial (Próximo ao cinturão de asteróides BEYONG)
recebe a mensagem que CERES esta em ataque, ao chegar encontra todos mortos e
enfrenta o lider alado dos piratas espaciais (Ridley) que tendo seu tempo curto
foge da batalha (pois o Metroid é sensivel ao frio do espaço. Então detectando
os cientistas mortos e que o Metroid saiu de CERES, o computador principal
inicia a auto destruição, cerrando todas as portas de dentro para fora, Samus
escapa, a Federação Galática contrata Samus para realizar a missão que a tropa
da federação e seus caçadores nunca conseguiram fazer, extinguir os piratas
espaciais e resgatar a larva Metroid.
* Super Metroid é
um clássico absoluto e até hoje considerado por muitos como um dos melhores
games de todos os tempos. Um jogo tão bem projetado que foi considerado como
"modelo" para se fazer um game plataforma em 2D de ação, e que
influenciou muitos games que vieram depois, desde Castlevania até jogos
modernos em que é preciso coletar novos power-ups para alcançar áreas
anteriormente inacessíveis. Se você nunca jogou, não perca mais tempo e vá conhecer esse
jogo que é uma obra de arte.*
•Técnologia
no Metroid: Quando a técnologia dos tempos de hoje vieram, a
maioria dos jogos ficaram ruins com sua jogabilidade 3d. O Metroid adotou esta
técnologia e criou o Metroid Prime, muitos ainda preferem os antigos Metroids,
com sua jogabilidade 2d e seu gráfico 2d.
•Itens :Como em
todos os jogos de Metroid, existem equipamentos que Samus deve coletar para
aperfeiçoar a armadura. Aqui vai uma lista de todos eles:
•Armaduras:As
armaduras são um dos itens principais. Cada uma tem um efeito diferente:
*Power Suit - A armadura inicial, não é
listada nos equipamentos. A armadura não possui o "ombro largo"
presente na armadura de Samus em alguns jogos, além de ser amarelada.
*Varia Suit - A Varia Suit é uma armadura
que permite Samus andar normalmente por áreas de extremo calor, além de
aumentar a defesa em 25%. Ela é coral, além de possuir o "ombro
largo". Requer essa armadura para entrar em Norfair.
*Gravity Suit - Essa armadura permite que
Samus se mova pela água sem sofrer efeitos gravitacionais, além de poder entrar
no fogo (lava é diferente, com coloração mais escura) e aumentar a defesa em
50%. A armadura é roxa. Não se precisa dessa armadura para entrar em Maridia,
mas é muito recomendável entrar com ela, pois Maridia é um "aquário".
*Blue Suit (Bug) - A armadura de Samus fica azul
e sombras aparecem enquanto samus se movimenta, como se ela estivesse em
supervelocidade. Para conseguir a Blue Suit, você deve usar o Shinespark como
golpe final em Draygon. A forma mais fácil é atingir Draygon com Missiles e
Super Missiles até que ele fique com a energia por um fio, então use o espaço
da sala para alcançar super velocidade e ficar brilhando e quando Draygon
aparecer na tela, atravesse-o com o Shinespark. Se ele morrer, Samus vai parar
no meio do Shinespark e ficar azul. Enquanto estiver azul, o shinespark pode
ser carregado à qualquer momento apertando-se uma vez para baixo, mas fazendo
isso a Blue Suit será perdida. Enquanto estiver com a Blue Suit também não se
pode apertar o botão de correr ou esta será perdida.
•Beam's":Os Beam's
são os itens que melhoram os tiros de Samus.
*Power Beam - O item de tiro inicial, não é
listado nos equipamentos. São tiros leves e abrem portas azuis.
*Charge Beam - Um item que permite a Samus
carregar seu tiro e lançá-lo. Ótimo para matar inimigos que morrem com mais de
um tiro. Se equipar a Power Bomb e carregar o tiro com outro beam ativado
(desde que só esteja equipado o Charge e o outro beam), Samus mandará uma espécie
de combo.
*Spazer Beam - Um dos beam's mais poderosos.
Ao usá-lo, Samus manda 3 lasers, um abaixo do outro. Se combinado com o Charge
Beam e Power Bomb causa uma "chuva" de lasers em volta de Samus.
*Ice Beam - Esse item adiciona gelo aos
tiros de Samus. Se combinado com o Charge Beam e Power Bomb, causa um círculo
de gelo em volta de Samus.
*Wave Beam - Esse item permite que os tiros
de Samus atravessem paredes até acertar um inimigo. Se combinado com Charge
Beam e Power Bomb, cria uma pequena "barreira de energia" em volta de
Samus.
*Plasma Beam - Esse item dá mais
"força" ao tiro de Samus, fazendo com que mate inimigos com menos
tiros, porém, não pode ser usado com o Spazer Beam. Se combinado com o Charge
Beam e o Power Bomb, cria vários círculos de plasma em volta de Samus.
*Hyper Beam - O melhor tiro, não listado nos
equipamentos. É ganho após Samus entrar no Hyper Mode graças à larva Metroid
(agora adulta). Se consegue durante a luta contra Mother Brain, necessário para
derrotar a mesma.
*VAR Beam (bug) - Para utiliza-lo comece a
carregar o tiro e assim, aperte start e ative o Spazer Beam. Depois vá para o
item Space Jump ,aperte para o lado esquerdo e instantâneamente apertar
"A". E assim Plasma e Spazer vão estar juntos como um Bug. (Aprenda a
usar este item direito, pois se não seu jogo travará)
•Botas: As botas
dão certos poderes à Samus, o principal é pular. Elas são os itens de menos
quantidade no jogo, e aqui vai uma lista deles:
*Jump Boots - O pulo inicial, não é listada
nos equipamentos. Ideal para se livrar de inimigos pequenos.
*Hi-Jump Boots - Aparece desde o primeiro
Metroid. Como seu nome já diz [Hi(High)-Jump = Pulo alto; Boots = Botas], essas
botas fazem Samus pular 2x mais alto que seu pulo normal.
*Speed Booster - Um item que permite Samus
carregar energia para correr muito mais rápido. Existe uma técnica chamada
Shinespark, em que Samus se agacha enquanto corre, então se o jogador der um pulo
normal e apertar para uma certa direção, Samus "voa" na direção
desejada, mas isso pode tirar energia.
*Space Jump - Um item muito útil,
principalmente nas partes em que o Hi-Jump não é o suficiente para pular de uma
plataforma para a outra. O Space Jump faz Samus pular infinitamente, porém, a
deixa mais vulnerável a certos ataques. Para usá-lo, aperte o botão de pulo
repetidamente.
•Miscelâneos:
*Morphing Ball - Um velho item da série. Ele faz Samus virar uma bolinha metálica. Para
ativar, aperte o direcional para baixo 2 vezes.
*Bomb - Esse item permite que Samus
deixe pequenas bombas enquanto está na forma de bolinha. Se Samus ficar no
lugar desses pequenos explosivos, ela pegará um pequeno impulso para o alto.
*Spring Ball - Esse item adiciona propriedades
de salto ao Morphing Ball, ou seja, Samus pode pular enquanto estiver como
bolinha.
*Screw Attack - É um dos melhores itens do
jogo. Ele faz com que Samus crie eletricidade pela armadura enquanto dá um
"salto mortal". Combinado com o Space *Jump, Samus se torna quase invulnerável.
Outros:
•Missile Launcher - Mais um velho item da série Metroid. Ele faz com que Samus possa
atirar mísseis, porém, é finito. Deve-se pegar tanques de mísseis que aumentam
sua munição. Abre portas vermelhas.
•Super Missile - Esse item é exatamente igual
ao Missile Launcher, porém, apenas 1 equivale a 5 mísseis do Missile Launcher.
Abre portas vermelhas e verdes. Ele é finito, tendo que pegar tanques de Super
Missile para aumentar a munição desse precioso item.
•Power Bomb - Uma versão melhorada da Bomb,
e MUITO mais forte que a mesma. Quebra túneis feitos de vidro e abre portas
amarelas. Infelizmente, ela é finita, tendo que pegar tanques de Power Bomb
para aumentar sua munição. Atenção: A Power Bomb não abre portas inferiores
(Ex.: Portas Verdes)
•X-Ray Scope - É um
item também muito útil no jogo. Ele permite que você veja através de blocos e
paredes, pois no mundo de Metroid existem muitas paredes e blocos falsos.
Porém, 2 Lugares no mapa de Norfair seriam paredes falsas, mas o X-Ray Scope
mostra como parede normal.
•Grappling Beam - Esse item é uma corda de
energia que permite Samus se agarrar a certos blocos e/ou objetos. Também
permite que Samus se agarre à lugares que estão em curto-circuito, como por
exemplo em Wrecked Ship na parte superior da nave. Agarrar-se à lugares em
curto tira energia de Samus e pode matá-la, mas essa técnica pode ser muito
útil, como por exemplo enfrentando o Chefe de Maridia (Draygon). Destrua os lugares nos cantos da tela que
ficam atirando e permita que Draygon Agarre Samus. Enquanto preso por Draygon,
use o Grappling Beam para se agarrar num dos cantos em curto e segure-se até
que draygon morra eletrocutado. Tenha bastante energia para que Samus não morra
antes de Draygon. Também abre portas azuis, mata alguns inimigos fracos e pode
ser usado para coletar ítens deixados pelos inimigos.
•Especiais:
Crystal
Flash - Você
deve ter no minimo 11 power bombs, 10 mísseis, 10 super mísseis e menos de 50
de vida e subtanks vazios então aperte select até o selecionador de itens ficar
sobre a power bomb pressione L e R (mantenha pressionado até o final) e então
vire bola e continue apertando pra baixo então use a power bomb mantendo esse
botão também pressionado. Se der certo você usará o Crystal Flash. Ele
recuperará todo seu HP e todos os seus subtanks.
Super
Metroid é um dos jogos mais bem sucedidos já produzidos. Cada detalhe, como as
mudanças de cores quando se derrota os chefes, mostram uma grande dedicação por
seus programadores. Realmente um jogo de sucesso, considerado como um dos
melhores games já produzido.
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Metroid Fusion (2002) – Game Boy Advance
Metroid Fusion (em japonês:
Metoroido Fyūjon?)
(ou Metroid 4) é um jogo eletrônico de ação e aventura em 2-D sendo o quarto título da
série Metroid
(criada por Gunpei Yokoi), o primeiro jogo da série para o Game Boy
Advance e sequência de Super Metroid
(o Metroid 3), de 1994.
Ele foi desenvolvido pela Nintendo R&D1, distribuido e lançado pela Nintendo
em 2002
na América do Norte, Europa e Austrália,
e no Japão,
em fevereiro de 2003. No mesmo dia foi lançado Metroid Prime
(sendo esse para o GameCube).
O jogo vem com uma
história que, para a série, é inovadora por ser a primeira a ter mais detalhes
e abordar ainda mais o passado e as personalidades das personagens. Além disso,
Metroid Fusion é um jogo em 2-D, tem a câmera lateral e a jogabilidade padrão
da série (onde você busca por aperfeiçoamentos por todo o cenário a fim de
evoluir para poder chegar à novos locais, e enfrentar e derrotar inimigos cada
vez mais fortes), mantendo assim, o estilo clássico que deu um nome ao jogo, já
que o Metroid para Game Cube se distanciava dele por ser, por exemplo, em
primeira pessoa. Isso mostra o quanto Fusion é importante, pois ele não só foi
o primeiro Metroid lançado depois de oito anos como também o primeiro no estílo
clásico.
•Jogabilidade: Este jogo mantem o mesmo estilo de aventura e ação com
elementos de plataforma e altos níveis de exploração
que os seus precedentes possuíam. Nele, assim como em todos os Metroid's, você
controla a caçadora de recompensas Samus Aran, que veste um traje biomecânico
que cobre todo o seu corpo. Durante a aventura o jogador faz atualizações da
roupa através de downloads em determinadas salas chamadas Data Rooms. As
atualizações das habilidades da personagem também são feitas quando se absorve
um X Parasite gigante expelidos por chefes após serem derrotados. Com tais
atualizações a personagem ganha habilidades novas, o que a permite chegar a
lugares antes inalcançáveis. Alem de aumentar as suas habilidades de
exploração, as atualizações aumentam as de ataque e defesa (como é o caso dos
Super Missile e da Gravit Suit), permitindo ao jogador derrotar novos inimigos
ou conseguir novos upgrades (novas melhorias) escondidos por todo o mapa em
paredes, pisos, e até tetos falsos. Este esquema de evoluir para avançar tem
sido usado, com sucesso, por todos os jogos da série Metroid,
bem como por outros jogos como os da série The Legend of Zelda que é da mesma empresa.
No jogo, como já foi dito,
há altos níveis de exploração. Além de um mapa grande e de salas de diferentes
tamanhos e formatos, os upgrades e caminhos secretos que se encontram
escondidos pelo mapa, forçam o jogador a passar boa parte do tempo usando as
habilidades da protagonista (conseguidas através da aventura) para descobrir
mais e mais dessas melhorias. Quanto mais upgrades o jogador tem, mais forte a
personagem fica. Mas tem muitos jogadores que fazem estas buscas incansáveis
por upgrades não apenas para fortalecerem a protagonista, mas também, para
conseguirem completar 100% do jogo, o que é considerado a pontuação máxima em
Metroid, alem de conseguirem, desta forma, o prêmio final: ver a heroína sem o
seu traje, usando ou uma roupa de banho ou um traje chamado de Zero Suit, no
caso de Metroid Fusion: é o traje de banho.
•Desenvolvimento: Desde a época em que Super Metroid foi lançado para Super Nintendo (em
1994), os fãs desta série esperaram ansiosamente por cerca de oito anos até
serem recompensados com o lançamento de um novo jogo, desta vez lançado para o
portátil da Nintendo: o Game Boy Advance.
Metroid Fusion foi
desenvolvido pela Nintendo
Research & Development 1, a mesma equipe de desenvolvimento que
criou, em 1994, o jogo Super Metroid para Super
Nintendo. O Nintendo 64 não recebeu um lançamento de um
jogo da série apesar da protagonista Samus Aran ter participado do jogo Super Smash
Bros..
Antes
do lançamento: "Que tal
reviver Super Metroid no seu GBA?" Esse foi o título da matéria de
Preview/previsão da Nintendo World número 48 encontrado na página
24, tamanha era a semelhança da "jogabilidade
básica" dos dois títulos: um jogo em 2-D com jogabilidade lateral; ação e
combate baseada em tiros e pulos; evolução dos Status através
do ganho de novas habilidades; e a clássica, complexa e conhecida exploração da
série.
O que mais aparecia nos
Previews era a comparação entre Metroid Fusion com Super Metroid (como até
mesmo o título do Preview sugere). Outra coisa bem comentada eram os movimentos
novos que Samus fazia na demo (demonstração). Ela podia escalar paredes e até o teto
mas provavelmente eram escadas em um mal ângulo. Ela também podia se segurar em
parapeitos, se inclinar para o lado contrário e saltar, bem como podia atirar
ao mesmo tempo em que se encontrava em todas essas situações.
Também se falava dos seres
parecidos com "amebas voadoras" que surgiam quando você destruía um
inimigo, ao tocar neles você recuperava a energia e os mísseis, assim como os
antigos itens que flutuavam nos Metroid's anteriores, e que produziam os mesmos
efeitos. No entanto, desta vez eles eram seres vivos e se não fossem pegos logo
podiam trazer um novo inimigo à vida na verdade eles apenas repovoavam novas
criaturas. Alem disso, também houve uma suposição de que o novo jogo teria uma
conexão com o Metroid Prime para Nintendo Game Cube. O que se tornou realidade
mais tarde.
Mais uma coisa foi muito
comentada: o novo traje da heroína. Muito mais estilizado, agora totalmente
anatômico e em cores diferentes e de alto contraste. Muitos fãs estranharam e
alguns nem sequer concordaram com a mudança no visual da Samus, mesmo antes de
saber de sua razão. Mas nada chamou mas a atenção dos fãs do que o final da
demo. Depois de concluir a fase, você ganhava acesso à uma sala nova onde
encontrava ninguém mais, ninguém menos do que a própria Samus. Muitos fãs se
perguntavam o que aquilo significava.
•Gráficos: Fusion apresenta uma ideia de arte muito distinta dos
Metroid's anteriores. Os jogos da série mantinham sempre uma atmosfera sombria
e de cores mais escuras, mas em Fusion, o mundo possui cores vivas, ambientes
repletos de vigor e chefes mais extravagante.
Cada área deste jogo é
singular, ambientada de formas únicas e detalhadas de maneiras próprias. Alguns
fãs consideram que o jogo se parece muito com o Super Metroid e que não houve
tanto avanço nessa área. Mas na opinião de outros, os efeitos dele foram
aprimorados se comparados aos de Metroid 3: os tiros de plasma, as explosões em
geral (principalmente a da Pawer Bomb), a animação de quando se morre, a
movimentação de Samus, as animações dos chefes, as imagens de fundos dos
cenários, etc.
Também é possível perceber
que todos os setores do jogo possuem, pelo menos, uma espécies única de seres
vivos que seja exclusiva daquela região. Alem disso, os inimigos não se repetem
como antes, como por exemplo, simplesmente mudar a cor de uma criatura e dizer
que é uma outra. Tais criaturas também possuem um nível mais alto de
detalhamento gráfico.
•Áudio: A trilha sonora de Fusion é considerada sombria, tensa
e até misteriosa, o que na opinião de alguns jogadores a tornaria entediante.
No caso da sonoplastia: cada criatura, cada arma, cada efeito, cada coisa
produz um som diferente e único.
•Enredo: Metroid Fusion marca a série por ser o primeiro título
realmente linear, ou seja, você não precisa seguir caminhos pré-determinados
pelo jogo. Claro que tem as missões, mas isso não impede o jogador de ir para
certos locais em momentos que, teoricamente, não deveria.
Desta vez, Samus conta com
a orientação de um CO computadorizado, batizado por ela de Adam. No jogo ela
faz missões de nível de dificuldades crescentes e descobre que a afirmação de
que os Metroids estavam extintos não é totalmente verdadeira.
•História: Dez anos depois dos acontecimento de Super Metroid, Samus Aran
é determinada a escoltar um grupo de cientistas de pesquisas biológicas no
planeta SR388, planeta natal dos extintos Metroids. O motivo da expedição foi que, com a
extinção dos Metroids no planeta, houve um desequilíbrio ambiental. A Galactic
Federation/Federação Galáctia não poderia deixar que o pior acontecesse, então
ela criou uma estação espacial chamada B.S.L. (Biologic Space Labs/Laboratório
Biológico Espacial) para acompanhar de perto o desenvolvimento das espécies do
planeta.
Após matar um espécime de
"Hornoad" Samus se depara com uma forma de vida que não conhecia. Ela
tenta destruí-la mas acaba sendo atacada. Mas tarde ela descobre que tal
criatura era um parasita conhecido como "X".
Ao que tudo indica, quando
os Chozo
povoaram o planeta, eles perceberam o potencial destrutivo deste vírus e foi
então que criaram os Metroids: para que estes fossem um predador que dominassem
o X. Mas com a extinção dos Metroids, feita pelas próprias mão da protagonista
nos jogos anteriores, houve esse desequilíbrio no eco-sistema que fez com que
estes parasitas se multiplicassem rapidamente e, consequentemente, ameaçassem
as criaturas do planeta.
Depois do ataque, Samus
logo fica doente e sem condições de continuar a escolta. Com isso, ela retorna
para a estação. Mas no meio do caminho ocorre uma tragédia: O X
Parasite/Parasita X, o vírus que a atacou, invade o seu sistema nervoso central
(seu Cérebro)
o que faz com que ela perca a consciência enquanto pilota a sua nave, fazendo-a
colidir com um asteroide. Por sorte o sistema de emergência da nave a ejeta
antes do impacto. Samus é resgatada do espaço e levada para o H.Q. (Q.G./Quartel General) da
Federação Galáctia.
Infelizmente, durante a
viagem até lá, o X se multiplica dentro do seu corpo, e, desastrosamente, rompe
grandes áreas de seu Traje (A Power Suit). Mas o que
veio a seguir foi ainda pior: os componentes orgânicos de seu traje tornaram-se
tão minuciosamente interligados com o seu sistema
nervoso, que já não era possível removê-lo normalmente durante o seu
estado de inconsciência. A solução foi remover grande parte dele
cirurgicamente. Com isso, a aparência dele fica drasticamente alterada. Ele
torna-se azul e amarelo, com um elmo rosa-escuro e um visor azul, a roupa
também torna-se mais anatômica. Porém, como se não fosse o bastante, mais um
drama ocorre: os médicos perceberam que o X estava em um número tão grande no
seu sistema nevoso que seria impossível exterminá-lo. As chances de sua
sobrevivência eram, claramente, baixas.
Foi aí que descobriram uma
cura. Foi sugerido o uso de uma célula de um Metroid para produzir uma espécie
de "vacina anti-X". Por sorte, a Federação conseguiu conservar uma
quantidade de célula do Metroid de SR388 (vide história de Super Metroid).
Rapidamente, o soro foi preparado e ejetado. Em pouco tempo, os parasitas que a
infestaram foram exterminados.
Para mim, uma vida
acabada… eu ainda sobrevivi, renasci como algo diferente. Refletindo este
fato, eu percebi que o Metroid salvou a minha vida duas vezes."
|
— Samus Aran
|
Durante a cirurgia feita
em Samus, o grupo de pesquisas que foi escoltado por ela enviou à B.S.L. as
amostras coletadas no planeta SR388, junto com os pedaços infectados da sua
Power Suit, removidos durante a operação. Ao recuperar a consciência, Samus é
informada de uma explosão ainda inexplicável na estação (B.S.L.). Ela é enviada
para lá para investigar o tal acontecimento. Durante a missão, ela será vigiada
pelo computador de sua nova nave, dada pela Galactic Federation a fim de
substituir a que colidiu com o asteroide. Este computador foi batizado por ela de
Adam (mas esse é apenas o nome dele, o verdadeiro Adam é outra personagem da
série, que é por quem Samus se apaixona). Este tipo de computador se chama CO
computadorizado.
Quando eu escutei a
instrução (do computador), meus pensamentos vieram para Adam. O Adam real me
entendia bem. Ele terminava as ordens dizendo: 'Alguma objeção, madame?' Ele
sabia que eu não discordaria. Esse era o seu jeito de notar nossa confiança.
Eu me pergunto se eu posso confiar nesse computador, também…
|
— Samus Aran
|
Durante as investigações,
Samus descobre uma criatura com a sua aparência. Essa criatura foi quem causou
a explosão. O computador Adam decide nomeá-la de SA-X. Esse ser surgiu das
peças biomecânicas da Power Suit da Samus.
Os
"vírus-parasitas" nativos de SR388 que atacaram e infectaram Samus e
sua Power Suit, são um tipo especial de criaturas com altas capacidades de
mutação e que podem reproduzir perfeitamente as habilidades e a forma dos seus
hospedeiros. Desta forma, é criada uma réplica exata de Samus, porém na
potência máxima já que a verdadeira perdeu a maior parte dos seus poderes
durante a cirurgia. A SA-X nada mas é do que um clone de Samus com todas as
suas habilidades copiadas e com força total. A conclusão é que, desta forma, o
grande perigo que Samus enfrenta nesta aventura… é ela mesma! Alem disso, a
SA-X, pode ser o inimigo mais poderoso ela já enfrentou.
SA-X, um inimigo com as
minhas habilidades mais fortes. Mas ela pode raciocinar? Provavelmente não. É
só uma máquina mortal. No meu estado atual, eu não posso enfrentar ela de
frente. A SA-X sou eu, só que sem coração. Eu devo parar isso antes que ela
descubra o seu potencial e ameace o universo…
|
— Samus Aran
|
Personagens: •Samus Aran
é a protagonista, e a personagem que você controla. Ela é uma caçadora de recompensa que está
trabalhando para a Galactc Faderation. Escoltando cientistas no Planeta SR388
para a coleta de amostras de seres vivos, Samus é atacada por uma criatura
dnomiada Parasita X. Após complicações de saúde por causa do ataque, uma
cirurgia é feita, o que modifica drasticamente a aparência de sua armadura.
•Adam é o computador da
estação espacial B.S.L. (Biologic Space Labs/Laboratório Biológico Espacial).
Programado com base na consciencia e memórias de um antigo membro já falecido
da Galactic Federation, conhecido de Samus. Adam auxilia Samus em sua misão
através da estação espacial, indicando-lhe para onde a moça deve se dirigir.
Trata Samus por "Lady", hábito advindo do Adam original.
•Galactic Federation é a
organização formada por diversos planetas da galáxia com o objetivo de promover
o intercâmbio de culturas e tecnologias e regularizar as transações comerciais
interplanetárias.
Inimigos:
•X Parasite/Parasita X: É um
vírus-parasita nativo do planeta SR388. Esse ser tem uma capacidade de mutação
que o permite reproduzir perfeitamente as habilidades e as formas de seu
hospedeiro. Seus únicos predadores no planeta são os Metroids.
Inicialmente ele foi preparado para um estudo, mas uma explosão espalhou o parasita em vários ambientes da estação espacial (B.S.L.). Por efeito de uma vacina especial, feita das células do Metroid que salvou Samus em Super Metroid, a protagonista pode reabastecer sua energia e seus mísseis ao entrar em contato com tal parasita.
Inicialmente ele foi preparado para um estudo, mas uma explosão espalhou o parasita em vários ambientes da estação espacial (B.S.L.). Por efeito de uma vacina especial, feita das células do Metroid que salvou Samus em Super Metroid, a protagonista pode reabastecer sua energia e seus mísseis ao entrar em contato com tal parasita.
•SA-X: Na escolta dos
cientistas no planeta SR388, Samus é atacada e infectada por um parasita X. Ela
consegue sobreviver à infecção, porém o X já tinha feito o seu trabalho: das
peças da sua Power Suit surge um clone idêntico à Samus, contudo, com muito
mais poder. SA-X pode ser o mais poderoso inimigo que Samus já enfrentou.
Hornoad: Nativos de SR388,
este foi o espécime anfíbio que expeliu o X que infecta Samus no inicio da
aventura após ser abatido por ela. Depois de infectados pelo X, os Hoarnoads se
tornam inimigos perigosos.
Samus encontra estas e outras criaturas contaminadas na estação de pesquisa.
Samus encontra estas e outras criaturas contaminadas na estação de pesquisa.
Metroid: Estes seres
baseados em energia têm a capacidade de absorver a força vital de qualquer
coisa viva. Os Metroids são os predadores naturais dos Parasitas X. Antes uma
ameça à Galactic Federation e à Samus Aran, agora é a única esperança de vida
para ela.
Space Pirates: Se
aproveitando de tecnologias avançadas, esses malfeitores do universo se
esforçam ao máximo para dominar, à força, a Galactic Federation/Federação
Galáctia. Sua presença na nave de monitoramento na órbita do planeta SR388 é
motivo para preocupação.
•Lugares: B.S.L. (Biologic Space Labs/Laboratório Biológico
Espacial)
Na B.S.L. exitem seis
setores laboratoriais para as pesquisa e analises biológica, interligados entre
si por um elevador e por passagens secretas. Eles foram projetados para
armazenar amostras de auto-sustentação do ecossistemas planetário de SR388, e
para copiar perfeitamente os ambientes dele, para que os organismos que são
monitorados lá pudessem se comportar da mesma forma que viviam no seu planeta
natal. Com isso cada setor tem um tema diferente.
•Setores: Main Deck/convés principal: Aqui é onde Samus
aterrissa a nave. É o local mais tranquilo, mas, ainda assim, contém mais
surpresas. A história começa e termina aqui, e ele é o ponto de entrada e saída
de outros setores. Durante boa parte do jogo, esta área não está disponível,
por causa de uma problemas no elevador principal. É aqui que fica a nova nave
de Samus, entre na nave e você recuperará toda a sua vida e munição, alem de
poder salvar o jogo.
•Sector 1 (SRX): Possui vários estabilizadores
atmosféricos. No início do jogo ele
foi invadido por parasitas X. Como resultado, o ecossistema inteiro ficou sob
densas nuvens de fumaça.
•Sector 2 (TRO):
SA-X invade o setor 2 e destrói parte de sua estrutura, o que libera vários
parasitas perigosos por todo o ambiente.
•Sector 3 (PYR): O sector 3 consiste em um ambientes de deserto árido e cavernas cheias
de magma. As temperaturas extremamente altas são mortais para a maioria das
formas de vida.
•Sector 4 (AQA): O Setor 4 é projetado para manter um habitat aquático delicadamente
equilibrado.
•Sector 5 (ARC): O setor 5 é o setor ártico e é composto por uma gama de organismos que
se desenvolvem em temperaturas abaixo de zero.
•Sector 6 (NOC): O setor 6 reproduz precisamente o ambiente noturno que é necessário
para o desenvolvimento de criaturas noturnas.
•Outras salas:
•Navigation Room/sala de navegação: São representadas
no mapa pela letra "N".
Aqui, você fala com o computador de sua nave e recebe as ordens para as
missões. É aqui também que você fica sabendo da maior parte da história.
•Save Room/sala de salvamento/gravação: São representadas no mapa pela letra "S".
É o Save Point do jogo, ou
seja, é uma localização física, localizada em um ponto do mapa, onde você salva
o progresso do jogo.
•Recharge Room/sala de recarga: São representadas no mapa pela letra "R".
Aqui você recupera toda a sua vida e recarrega todos o seus Missile, Super
Missile e Power bombs (Mísseis, Super Mísseis e Bombas de energia).
•Data Room/sala de dados: São representadas no mapa pela letra "D". É
aqui que você faz o download de novas habilidades enviadas pelo H.Q.
(Q.G./Quartel General)como as de soltar mísseis ou Super Mísseis.
•Securite Room/sala de segurança: Essas salas são invisíveis no mapa por medidas de
segurança. São apenas quatro, mas são importantíssimas para o desenrolar do
jogo. Nelas é possível destrancar as portas de seguranças de toda a estação,
que são de quatro níveis: Azul, Verde, Amarelo e Vermelho. Da esquerda para a
direita: as de nível mais baixo, até os níveis mais importantes.
•Interação com o Metroid Prime de Game
Cube/GC:
Jogar com a Fusion Suit (a
armadura usada em Metroid Fusion) em Metroid Prime: Para tal prêmio, termine o
Metroid Prime e, logo depois, use o cabo de conexão do GBA com o GC e então
poderá transferir a Fusion Suit para Samus usá-la em Metroid Prime.
Jogo clássico de Metroid
do Nintendinho: Para tal prêmio, basta terminar Metroid Fusion, e em seguida
usar o cabo de conexão do GBA com o GC para transferir o primeiro Metroid para
ter a oportunidade de jogá-lo no Game Cube.
•Recepção da crítica: Metroid Fusion foi lançado pela Nintendo
para o Game Boy Advance em 17 de novembro de 2002 na
América do Norte, em 22 de Novembro de 2002 na Europa, 29 de Novembro de 2002
na Austrália e 14 de Fevereiro no Japão. Recebeu uma pontuação de 92% da Metacritic,
que é considerada "aprovação universal" . Os elogios foram
principalmente para a jogabilidade orientada à ação, com puzzles
concentrados na exploração do ambiente, enquanto a desaprovação apontou para
algo que foi considerado como "falta de inspiração" no jogo. No mês
de estréia nos Estados Unidos (Novembro de 2002), 199.723 cópias de Metroid
Fusion foram vendidas, com lucros totais de $ 5.590.768, fazendo dele o
terceiro jogo mais vendido do Game Boy Advance naquele mês e o décimo jogo mais vendido de todas as
plataformas. O jogo vendeu cerca de 940 mil cópias na América do Norte até
agosto de 2006, com lucro de aproximadamente $27 milhões . Em
novembro de 2004, o jogo já tinha vendido 155 mil unidades no Japão.
Metroid Fusion recebeu vários elogios. Foi considerado o "Jogo do Ano para
Portáteis" (Handheld Game of the Year) na edição de 2002 do Interactive Achievement Awards
].
O jogo também foi escolhido como o Melhor Jogo de Aventura do Game Boy Advance
(Best Game Boy Advance Adventure Game) pela IGN ]
e Melhor Jogo de Ação do Game Boy Advance (Best Action Game on Game Boy
Advance) pela GameSpot.
Metroid Fusion foi
considerado divertido e gratificante por vários críticos. No X-Play,
declarou-se que foi "prazeroso jogá-lo" e elogiou-se seu
"belos" gráficos e áudio. O jogo satisfez a IGN, que apreciou o tempo
mínimo de dez a doze horas de jogo necessárias para completá-lo, posteriormente
declarando-o como uma "excelente conquista para o Game Boy Advance".
A GamesRadar
e a GamePro,
entretanto, sentiram que o jogo foi "um pouco curto", mas ainda
"adoraram cada minuto dele", considerando os segredos e novos
power-ups "sublimamente engenhosos". O sentimento foi compartilhado
pela GameSpot, que estava desapontada pelo fato do jogo ser tão curto, mas
ainda afirmou: "fãs de Metroid definitivamente devem obtê-lo, como devem
todos dispostos a trocar alguma quantidade por alguma qualidade no seu tempo de
jogo".
A Nintendo World Report e a Eurogamer
ficaram animadas com o jogo, ambas declarando-o o melhor Metroid em 2D e o
melhor jogo do Game Boy Advance até então. A revsita Game Informer
concordou, descrevendo o jogo como "tudo que você pode querer de um jogo
de Game Boy Advance" do começo ao fim. A Play[desambiguação necessária] também
gostou do jogo, descrevendo-o como uma versão "ampliada, modificada e
melhorada" de tudo de bom de Metroid e Super Metroid.
Comparando o jogo à Super
Metroid, a GameSpot comentou que Metroid Fusion ofereceu as melhores qualidade
daquele jogo em uma nova aventura. A Nintendo
Power declarou-o como um retorno ao estilo de ação do clássico
Metroid. Os controles perfeitos foram elogiados pela Electronic Gaming Monthly, concluindo
sua análise afirmando: "todos os jogos deveriam fazer se sentir bem
assim". O jogo não pareceu novo para a GameSpy,
que reclamou até o encontro com o chefe final é demasiadamente inspirado em
Super Metroid. A GameZone achou que a pequena tela era um ambiente pobre para
se jogar, mas no fim das contas ainda o considerou um jogo emocionante.
__________________________________________________________
Metroid Zero Mission (2004) – Game Boy Advance
Metroid: Zero Mission é o
sexto jogo da série Metroid, produzido pela subdivisão RD&1 da Nintendo
e lançado para o Game Boy Advance em 2004 . O jogo é um remake
do Metroid original lançado para o NES em 1986 (o jogo
inclusive fica disponível após se terminar Zero Mission).Você começa no mesmo
lugar do NES.Passa
pelo Brinstar,Norfair têm o acréscimo do Crateria,Kraid,Ridley e Tourian. Uma
novidade do jogo em relação ao jogo original para NES é que, ao destruir Mother
Brain, que marcaria o final do desafio na versão original, o jogador deve guiar
Samus em uma missão em estilo Stealth, através das ruínas da civilização Chozo, dominadas
pelos Space Pirates. Para vencer este estágio é necessário encontrar a Power Suit
de Samus, conquistada após derrotar um dos chefes do jogo.
•Algumas Dicas:
◘Destrave a Metroid
Fusion Gallery: Primeiro
conecte o Gameboy Advance com o cartucho Metroid: Zero Mission a um Game Cube
com o Metroid Fusion. Depois no Metroid: Zero Mission entre em Options e depois
em Metroid Fusion Gallery.
◘Destrave o Metroid
Original do NES:
Termine o jogo uma vez para destravar o Metroid Originaldo NES.
◘Destrave o Teste de
Som:
termine o jogo uma vez, depois no menu principal selecione Sound Test.
◘Dificuldade Hard: termine o jogo uma
vez. Depois na tela do file selecione o jogo que terminou, depois selecione New
e escolha a dificuldade Hard. Um novo jogo será criado por cima do jogo que
você terminou.
____________________________________________________
Metroid Prime (2002) – Game Cube
Metroid Prime é um jogo de
aventura em primeira pessoa. Produzido conjuntamente pela Nintendo
e pela Retro Studios, o título marcou a entrada da série Metroid no mundo 3D e
a criação de um novo gênero: aventura em primeira pessoa — first-person
adventure.
Metroid Prime é o primeiro
jogo de uma trilogia paralela à cronologia oficial, ocorrendo entre os eventos
do Metroid
original e de Metroid II: Return of Samus.
Como nos jogos anteriores da série, Prime traz uma trama de ficção científica,
na qual o jogador controla a caçadora de recompensas Samus Aran
durante uma investigação acerca de atividades ilegais no planeta
Tallon IV.
O jogo foi muito bem
recebido pela crítica por seus gráficos realistas, sua trilha sonora e pela
jogatina variada e inovativa. Na opinião dos jogadores, contudo, o novo estilo
causou polêmica. Comercialmente, o jogo foi um sucesso, com quase 1,5 milhão de
unidades vendidas na América do Norte,[2]
conseguindo, assim, a marca Player's
Choice. Em 2009, uma versão especial do jogo foi lançada para o Wii como parte da
compilação Metroid Prime: Trilogy.
•Jogabilidade: Como nos jogos anteriores, Prime ocorre em um grande mundo aberto, com diversas
regiões interligadas por elevadores. Cada região tem um conjunto de salas separadas por portas de cores distintar;
a cor corresponde ao tipo de arma necessária para abri-las. A jogabilidade
gira em torno da resolução de quebra-cabeças
para a revelação de segredos, saltar plataformas
e atirar em inimigos por meio de uma sistema
de lock-on, o qual permite travar a mira em um determinado alvo. O jogo é o primeiro
da série a usar uma visão em primeira pessoa ao invés de rolagem lateral. A
exceção ocorre quando a armadura de Samus se transforma em Morph Ball, uma esfera com
habilidades especiais; nesse caso, a perspectiva muda para a terceira pessoa.
A protagonista,
Samus, tem de viajar
pelo mundo
de Tallon IV, à procura de doze Artefatos Chozos que abrem o caminho para a
cratera de impacto de um meteoro carregado de Phazon. Durante a busca, a
heroína adquire novos itens e habilidades, os quais permitem chegar a áreas até
então inacessíveis; o Varia Suit, por exemplo, protege Samus contra temperaturas
perigosamente elevadas ou baixas, permitindo-lhe penetrar em regiões vulcânicas
e de muito frio. Alguns dos itens são obtidos após lutas contra chefes e mini-chefes,
que são encontrados em quase todas as regiões.
O Heads-up display simula
o interior do capacete
de Samus, que apresenta um radar, um mapa, medidores de munição
para os mísseis,
a saúde,
o perigo
do local e a saúde dos chefes de fase, juntamente com seus nomes. A
jogabilidade pode ser alterada pela troca de visores (visors), que modificam a percepção
que Samus possui do ambiente. Ao todo, são quatro visores: Thermal Visor (permite
diferenciar objetos e seres pela temperatura), X-Ray Visor (possibilita
enxergar certos tipos de inimigos e áreas
escondidas atrás de paredes),
Scanner Visor (único que não pode ser usado em combate,
mas permite identificar as fraquezas dos inimigos,
fazer leituras do ambiente, acionar mecanismos eletrônicos e traduzir
mensagens) e Combat Visor (visão normal de combate, como a olho nu).
Além disso, os jogadores
devem encontrar e recolher itens que melhoram o arsenal
de Samus, incluindo armas,
upgrades para a armadura e itens que concedem novas habilidades. Entre elas
estão a Morph Ball, que permite a Samus rolar em passagens estreitas; e o
Grapple Beam, um tipo de cipó elétrico que só pode ser usado em certos pontos
do jogo.
História: Cronologicamente, Prime ocupa o segundo lugar no universo
ficcional de Metroid. A Retro Studios escreveu uma história
extensa, o que foi considerado uma das grande diferenças em relação aos jogos
anteriores. No entanto, é inteiramente opcional, pois o jogador a descobre
através de leituras feitas pelo Scan Visor da heroína. A trilogia Prime é
definida entre Metroid e Metroid II: Return of Samus; mas fontes como a Gradiente,
ex-distribuidora da Nintendo no Brasil, e a adaptação em quadrinhos
presente na revista estadunidense Nintendo
Power afirmam que a trama é posterior a Super Metroid, terceiro
jogo da franquia. A publicidade brasileira, ainda, afirmou que o
meteoro de Phazon é um pedaço do planeta Zebes, destruído após Super Metroid.
No entanto, em Metroid Prime 3: Corruption
foi confirmado que o meteoro era um Leviatã
do planeta Phaaze.
O jogo começa na órbita de
Tallon IV, quando Samus recebe um sinal de socorro do Space Pirate Frigate
Orpheon, cuja tripulação foi abatida por seus próprios experimentos genéticos.
Ao chegar ao núcleo da nave,
a caçadora tem um luta com a Parasite Queen (Rainha Parasita), uma versão
gigante dos inimigos minúsculos vistos anteriromente. Ao ser derrotada, a Rainha cai no núcleo
do reator
da nave,
levando sua estrutura ao colapso. Enquanto Samus está fugindo da fragata
condenada, uma onda
elétrica destrói quase todas as funções de sua armadura.
Além disso, ela reencontra Ridley — agora em uma versão cibernética chamada
Meta Ridley. Na fuga, ela observa seu inimigo indo em direção ao planeta e
tenta uma perseguição.
Ao pisar em terra firme,
Samus chega a Tallon Overworld, uma região
tomada por florestas tropicais. Em seguida, ela chega em
Chozo Ruins, os restos da civilização
Chozo
em Tallon IV. Ela foi destruída com a queda de um meteoro,
que continha a substância radiotativa
Phazon e uma criatura denominada pelos Chozos como "The Worm". Samus
descobre, além disso, um templo Chozo em Tallon Overworld e que ele está
selando a cratera de impacto do meteoro, a qual os piratas espaciais estão
tentando quebrar. O campo magnético de confinamento é alimentado por doze
artefatos sagrados, que estão escondidos pelas redondezas.
Samus encontra seu caminho
para Magmoor Caverns, uma série de canais subterrâneos abertos pela atividade
vulcânica. Os túneis são utilizados pelos piratas como fonte de energia geotérmica e ponto de ligação geográfica
com outras regiões. Fazendo uso dessa ligação, Samus chega a Phendrana Drifts,
região montanhosa
de muito frio
e enorme valor estratégico para os piratas, uma vez que abriga importantes centros de pesquisa
com Metroids.
Após a obtenção, em
Phendrana, da Gravity Suit (armadura que permite livre fluxo dentro d´água),
Samus explora o interior da fragata Orpheon, que caiu nas proximidades de um lago, em Tallon Overworld.
Finalmente, ela se infiltra em Phazon Mines, o coração
das operações piratas em Tallon IV. Nesse lugar, Samus tem difíceis lutas com
formas geneticamente modificadas de Metroids e Space Pirates, todos resultados
de experimentos com Phazon. Após um desses confrontos, a armadura de Samus
recebe, acidentalmente, altas doses de Phazon, transformando-se no Phazon Suit.
Com esse revestimento, é possível ter acesso seguro a áreas com moderada
contaminação pela substância.
Durante a sua exploração
por Tallon IV, Samus encontra as doze chaves do Artifact Temple
necessárias para a abertura do portal. Pelas investigações que fez, Samus
descobre que os Chozos, na incapacidade de destruírem o Phazon e a misteriosa
criatura, isolaram os dois na esperança que alguém conseguisse.[7][8]
Quando ela coloca a última das chaves no lugar, Meta Ridley aparece e destrói o
altar. Depois da batalha, Samus descobre que os artefatos são a materialização
de espíritos
Chozos; por isso, mesmo com o altar destruído eles conseguem ativar o portal.
Dentro de Impact Crater, Samus encontra níveis incrivelmente altos de contaminação por Phazon e
Metroids extremamente fortes. No final do caminho, ela encontra a criatura
responsável pela reprodução da substância radioativa, uma criatura chamada
Metroid Prime. Depois de uma difícil batalha, a criatura é derrotada, mas,
antes de morrer, ela suga o revestimento de Phazon da armadura de Samus — que
volta a forma de Gravity Suit. Então, a criatura começa a inchar e tomar conta
do local, o que força uma fuga de Samus. O templo não resiste à pressão interna
na cratera e explode no processo. Para Samus, o núcleo da produção de Phazon e
o risco de um eventual uso dessa energia pelos Spaces Pirates está eliminado.
Uma cena, porém, que só pode ser vista quando se coletam todos os itens do
jogo, mostra o centro da cratera destruída; dos restos de Metroid Prime, uma estranha
criatura humanoide
desperta: trata-se do próprio Metroid Prime mimetizando a morfologia
da armadura de Samus — por tê-la absorvido no final do combate. Essa criatura
será a antagonista
dos dois episódios seguintes, Metroid Prime 2: Echoes e Metroid Prime 3: Corruption.
•Mudanças em outras versões: A versão lançada na América do Norte tem algumas
diferenças na história em relação as demais. A versão europeia, por exemplo,
diz que:
Os Spaces Pirates nunca
capturaram o Metroid Prime;
O meteoro que trouxe a sustância
radioativa Phazon não chegou a Tallon IV cerca de 20 anos antes dos eventos do
jogo; veio em um tempo indeterminado na trama;
As Histórias do The Chozo
Lore mostram um relacionamento bem diferente entre Samus e os Chozos de Tallon
IV.
As versões Player's Choic
também tiveram algumas modificações na jogabilidade para impedir algumas
trapaças que permitiam jogar a aventura fora de sequência. Alguns aspectos da
dificuldade também foram aumentados.
•Desenvolvimento: Após o lançamento de Super Metroid para o Super
Nintendo, a série ficou ficou oito anos sem reber um título.
Chegou-se a cogitar a produção de um título para o Nintendo 64
ou seu acessório 64DD, o que não se concretizou. O produtor
Shigeru Miyamoto, em entrevista ao portal IGN, disse que a
empresa não conseguiu trazer nenhuma ideia concreta o bastante para justificar
um novo jogo, apesar de os esforços feitos durante o período do Nintendo 64.
Metroid Prime foi
desenvolvido como uma colaboração entre a estadunidense Retro Studios e importantes
membros dos estúdios japoneses Nintendo Entertainment
Analysis and Development (Nintendo EAD) e Nintendo Research and
Development 1 (R&D1). A Retro Studios foi fundada em 1998, como fruto de
uma parceria entre a Nintendo e o fundador da Iguana Entertainment (depois
tornada em Acclaim Studios Austin), Jeff Spangenberg. Ao estabelecer
escritórios em Austin,
Texas,
em 1999,
a Retro começou a trabalhar com quatro projetos distintos para o GameCube.
Quando o produtor Shigeru Miyamoto visitou o estúdio, em 2000, desaprovou todos;
mas sugeriu a produção de um novo jogo da série Metroid, após testar o protótipo
de uma engine
de um jogo de tiro em primeira pessoa desenvolvido pela equipe local.
A equipe japonesa, que
envolvia Miyamoto, Kensuke Tanabe, Kenji Miki e Yoshio Sakamoto manteve
comunicação com o estúdio texano através de e-mails, teleconferências mensais e
encontros pessoais. Originalmente, toda a jogabilidade estava concebida na
perspectiva em terceira pessoa, mas a intervenção de Miyamoto por um novo
estilo fez o desenvolvimento voltar ao zero. Entre as razões para abandonar a
perspectiva tradicional, uma delas dizia respeito ao problema enfrentado pela Rare em Jet Force
Gemini, no qual a câmera dificultava a execução de tiros
intuitivos. A exploração em primeira pessoa, também, era mais fácil. Mark
Paccini disse que a Retro procurou tornar o jogo difícil apenas nas batalhas
contra chefes; assim os jogadores não teriam receio em explorar, pois o desafio
do jogo está em encontrar o seu caminho.
Em 2000 e no início de 2001, três jogos foram
cancelados pela Retro, e em julho desse ano, um RPG chamado Raven Blade
foi rescindido, o que fez de Prime o único jogo em produção. Durante os últimos
nove meses
de desenvolvimento, o time de desenvolvimento chegou a trabalhar entre 80 e 100
horas por semana para atingir o prazo estipulado pela Nintendo.
A primeira aparição
pública do jogo
foi em um vídeo de 10 segundos da feira SpaceWorld 2000. Em novembro
do mesmo ano, a Retro Studios confirmou que estava envolvida no desenvolvimento
do jogo; e na E3
2001, a Nintendo oficializou a produção do título, recebendo críticas mistas
pela transição do estilo 2D
em visão lateral para o 3D
em primeira pessoa.[
Todo o enredo
foi desenvolvido pela empresa sob a supervisão do veterano Yoshio Sakamoto.
Kraid, chefe de Metroid e
de Super Metroid, foi pretendido para fazer uma aparição em Prime e o designer
Kohler Gene o projetou e modelou para esse propósito. Limitações de tempo, contudo, impediram
que ele fosse acrescentado à versão final.
•Áudio: Kenji
Yamamoto, assistido por Kouichi Kyuuma, compôs a trilha sonora do jogo. Para
agradar os antigos fãs da série, o compositor deu novo tom a algumas faixas
clássicas. O tema inicial de Tallon Overworld, por exemplo, é um remix do tema
de Brinstar (Metroid), enquanto a música ouvida em Magmoor Caverns faz alusão a
Norfair Lower (Super Metroid). Inicialmente, o Tommy Tallarico Studios desenvolveu
os efeitos sonoros, apesar de Shigeru Miyamoto tê-los desaprovados para uma
apresentação do jogo durante a SpaceWorld 2001. O jogo suporta a tecnologia Dolby Pro Logic
II. que permite a jogatina em som surround.
A trilha sonora do jogo foi lançada conjuntamente com a de Metroid
Fusion, sob o nome Metroid Prime & Fusion Original
Soundtracks.
•Versões: A versão original de Prime recebeu três versões: a
primeira foi lançada apenas na América do Norte; a segunda, lançada na América
do Norte e no Japão,
trouxe algumas correções de programação, como um bug que travava o jogo
nos elevadores
de acesso a Chozo Ruins; e a terceira, lançada apenas na Europa, trouxe
algumas correções de roteiro e mecanismos que impediam a progressão do jogo fora da
sequência desejada.
Em 2009, como parte da série
New Player Control!, Metroid Prime foi relançado no Japão, para a Wii. O jogo
trouxe um sistema de jogo aperfeiçoado, graças às propriedades de
reconhecimento de movimento do console. Na segunda metade do mesmo ano, foi agrupado a seus
dois sucessores num pacote especial chamado Metroid Prime: Trilogy, lançada para
Wii, trazendo todas as novidades da versão aprimorada já lançada. Essa
compilação não foi lançada no Japão, onde os dois primeiros jogos foram
relançados separadamente. As versões estadunidense e australiana,
além disso, foram descontinuadas, pelo fato de o jogo, segundo a Nintendo, ser
uma edição especial.
Metroid Prime se tornou um
dos jogos mais vendidos do GameCube: foi o segundo mais vendido de novembro de 2002, na
América do Norte, atrás apenas de Grand Theft Auto: Vice City,
e atingiu 250 mil unidades em apenas uma semana. Só na
América do Norte, a versão para GC vendeu aproximadamente 1,49 milhão de
unidades, faturando mais de US$ 52 milhões em receita. É, também, o oitavo título mais
vendido do GameCube na Austrália.[26]
Suas vendas no Japão, porém, foram decepcionantes, com cerca de 78 mil cópias.
Graças ao bom desempenho, sobretudo nos Estados Unidos, o título entrou para a
linha Player's Choice.
A crítica ocidental
aclamou o novo estilo adotado para a série, incluindo uma nota perfeita da revista
estadunidense Electronic Gaming Monthly e de
sua edição brasileira. Além disso, em muitas das premiações de melhores jogos
de 2002, Prime obteve destaque. Diversos aspectos corroboraram para a avaliação
positiva: excelentes controles, ambientes variados, inteligência do fator exploração,
engenhosidade da trilha sonora, atmosfera envolvente, level
design
e beleza técnica foram os
quesitos mais lembrados pelos avaliadores. No entanto, críticas
importantes foram feitas. Segundo a publicação
Game Informer,
o sistema de controle é inábil; já o quase inexistente foco na história fez a Entertainment Weekly comparar o jogo a
um arcade
de 1990:
recheado de excelentes batalhas, espetaculares efeitos visuais e um enredo
muito fraco; outra crítica forte foi feita pela GamePro:
segundo sua avaliação, o vai-e-volta causado pela exploração pode ser exaustivo
aos jogadores mais inexperientes.
No site GameRankings,
que faz uma média das avaliações de diversas fontes, Metroid Prime é o sétimo
jogo de maior pontuação, com um total de 96,3% (até dezembro
de 2010);
em 2002, ficou com a melhor marca do ano, e em toda geração 128 bits, só perdeu para Soul Calibur,
do Dreamcast.
Entre outras atribuições
positivas, o título possui a marca de 24º melhor jogo do IGN's Top 100; 29º
numa lista de 100 títulos feita por usuários do GameFAQs.
O GameSpy
o escolheu como terceiro melhor jogo do GameCube, atrás de The Legend of Zelda: The Wind Waker
e Resident Evil
4, enquanto o portal IGN o escolheu como o melhor do console. A Nintendo
Power o classificou como o sexto melhor da década de 2000. Metroid Prime se
tornou, também, muito popular entre comunidades de speedrunning, prática de
tentar terminar o jogo no menor tempo possível. Isso foi possível por causa da
programação da primeira versão, a qual permite adquirir itens fora da sequência
oficial e pular partes do jogo.
•Itens:a maioria dos itens das versões anteriores do Metroid
aparecem; no entanto, a função de alguns deles foram alteradas. Erros podem
fazer com que jogadores experientes recebam itens muito antes do que o
planejado, ou não coletar eles todos juntos. O atual recorde para a menor
porcentagem de itens no fim do jogo é de 10%.
• Armaduras:
*Power Suit:
Essa é a armadura básica de Samus. A mais notável característica desta armadura
é a ausência do "ombro largo", presente em todas as outras armaduras.
*Varia Suit:
Uma atualização da 'Power Suit', esta aumenta as defesas de Samus e a faz
resistir a altas temperaturas. Usando-a também volta o clássico estilo
"ombro largo".
*Gravity Suit:Reduz
o dano recebido, permite se mover na água com mais agilidade. Modificações no
visor permitem que ela enxergue melhor num ambiente sub-aquático.
*Phazon Suit:
Reduz ainda mais os danos recebidos e deixa Samus imune ao Phazon. É obtido apos derrotar o Omega
Pirate em Phazon Mines, o qual cai sobre Samus e ocorre uma assimilação por
parte da armadura onde ela sofre uma infusão do material Phazon presente no organismo do Omega
Pirate, criando assim a Phazon Suit.
•Visores:
•Combat Visor:
É o visor normal, não apresenta nenhuma característica particular. Disponível
desde o início.
•Scan Visor:
Permite computar infomações sobre a fauna, flora e localidades. Com este visor
equipado não se pode atirar, apertar o botão de disparo faz com que se volte ao
Combat Visor. Disponível desde o início.
•Thermal Visor:
Permite ver espectros infra-vermelhos, deixando-se ver inimigos e condutores de
energia.
•X-Ray Visor:
Permite uma visualisação em formato raio-x, permitindo ver através de certas
paredes e portas.
• Armas:
Ao contrário de Super Metroid,
Metroid Prime não permite combinar dois raios em um só, pois cada um deles tem
uma função única. Cada raio também tem um 'Charge Combo' que pode ser adquirido
e utiliza Mísseis para fazer ataques mais poderosos.
Charge Beam
•O Charge Beam
é uma nova habilidade para todos os raios de Samus; segurar o botão A faz com
que Samus acumule energia e a atire criando um ataque mais forte do que normal.
Também dá acesso a diversos outros "Charge Combos".
•Power Beam:
Esse é o raio normal, com o qual Samus começa o jogo. Possui a maior velocidade
no disparo de todos. É relativamente fraco, se comparado aos outros raios, mas
alguns certos inimigos só levam dano através dele. Seu 'Charge Combo', os Super
Mísseis, atiram mísseis ainda mais poderosos.
•Wave Beam: Esse
raio solta 3 ondas de energia que podem ir automaticamente até o inimigo. Seu
tiro acumulado deixa os inimigos tontos por algum tempo. Também pode
re-energizar fontes de energia (para abrir portas, por exemplo) e abre portas
roxas (especificamente). Seu "Charge Combo", o "Wave
Buster", automaticamente mira nos inimigos, mas requer o maior número de
mísseis para ativar e mantê-lo ligado.
•Ice Beam: Este
raio solta projéteis lentos que congelam o inimigo. Seus tiros individuais são
mais poderosos que os do Wave Beam, mas sua lentidão pode tornar o jogador um
alvo fácil. Inimigos congelados podem ser quebrados com apenas um míssil.
Também abre portas brancas (especificamente). O "Charge Combo" dele,
o •"Ice Spreader", cria
uma espécie de parede de gelo, que devido ao seu projétil lento não é
recomendado contra inimigos aéreos.
•Plasma Beam:Este
é o raio mais poderoso em termos de dano. Ele solta tiros de intenso calor, que
desintegram o inimigo ou deixam eles queimando até morrerem. Ele não se
auto-guia até os inimigos e tem curto alcance. Também pode abrir portas
vermelhas (especificamente) e derreter gelo. Seu Charge Combo, o
"Flamethrower", funciona como um lança chamas, que dispara mísseis
cobertos por fogo.
•Phazon Beam:
Esse raio só pode ser usado na batalha contra o Metroid Prime e na segunda
forma do mesmo. Samus pode atirar esse raio quando fica sobre poças de phazon
com o 'Wave Beam' selecionado.
•Mísseis: Um
clássico na série Metroid, mísseis são auto-guiados e fazem maior dano que os
raios normais. Mísseis podem abrir certas portas e quebrar alguns obstáculos.
Cada expansão de mísseis aumenta a capacidade de transporte para mais 5
mísseis.
•Morph Ball:
é outra marca registrada da série Metroid. Depois de encontrar esse item, Samus
pode se transformar em uma bola para passar por lugares apertados que ela não
conseguiria entrar normalmente. Existem certos upgrades para a Morph Ball.
•Bomb: Permite
quebrar certos objetos, ativar alguns botões, e danificar inimigos. A força da
bomba pode formar um pequeno pulo no formato circular, o chamado "Morph
Ball Jump". Samus consegue regenerar o uso das bombas, mas só pode
utilizar 3 em certos limites de tempo.
•Boost Ball:Substituindo
o Speed Booster de Super Metroid', este item permite acumular energia e
soltá-la na forma de Morph Ball, resultando em uma super-velocidade que pode,
quando usada corretamente, fazê-la subir em "half-pipes" e outras
superfícies.
•Spider Ball:
Metroid Prime é o 2º jogo a usar este item (o primeiro foi Metroid II: Return of Samus);
mas, enquanto a 'Spider Ball' do Metroid II' pertimitia a Samus subir qualquer
parede, a 'Spider Ball' de Prime' só permite subir em lugares pré-determinados
(onde há magnetismo).
•:Power Bomb: Uma versão mais poderosa das bombas tradicionais. A 'Power Bomb' é finita e
pode ser recarregada da mesma forma que os mísseis, 'Power Bombs' tem um belo
poder destrutivo e podem quebrar certos obstáculos.
• Outros Itens:
•O "Space Jump": é outro item que voltou com uma utilidade diferente.
Ao invés de Samus pular infinitamente, ele permite que Samus faça um pulo
duplo.
•Grappling Beam: Permite a Samus se prender a certos objetos e usá-los como uma corda.
•Energy Tank:
Aumenta a capacidade máxima de sua energia vital em 100 unidades.
•Os 12 Artefatos: Os 12 artefatos, espalhados por todo o planeta, devem ser coletados
para que Samus entre na área final do jogo.
•Localidades:
•Nave dos Space Pirates: Em órbita com o planeta Tallon IV, é onde se começa o
jogo. O nome da nave é Orpheon.
•Tallon Overworld: A floresta onde Samus faz sua aterrisagem forçada, sua nave fica por
ali o jogo inteiro. Tallon Overworld também é onde caiu a nave Orpheon.
•Chozo Ruins:
Esta estrutura já foi o centro da civilização Chozo em Tallon IV, eles acabaram
extintos por um meteoro que atingiu o local a anos atrás.
•Magmoor Caverns (Lava Caves):Seus túneis de magma têm conecções com quase todas as
áreas. Os Space Pirates usam estas cavernas para obterem energia geotérmica.
•Phendrana Drifts (Ice Valley): Estas montanhas cobertas por gelo se dividem em 3
partes: uma parte com ruínas de Chozo, laboratórios dos Space Pirates e as
cavernas de gelo.
•Phazon Mines:As
minas são o centro das atividades dos Space Pirates em Tallon IV. O cenário
varia entre os laboratórios dos Space Pirates e as cavernas onde só se tem luz
pelo brilho do Phazon.
•Impact Crater:
Esse local é o centro de todo o Phazon em Tallon IV. Aqui que se encontra o rei
Metroid, Metroid Prime.
• Recordes: Ao contrário de seus predecessores, "Metroid
Prime" não foi feito para ser terminado rapidamente, no final, o que conta
mesmo é a percentagem de itens obtidos. Uma pessoa que sabe precisamente onde
ir, ainda leva diversas horas para terminar o jogo; porém, o atual recorde
mundial é de 1 hora e 4 minutos. Estes recordes só são possíveis cortando
caminhos e pegando os itens em uma ordem diferente do qual o jogo foi planejado
(ato conhecido como quebra de seqüência). Recordes diversos são
comuns entre fãs de MP e aumentam bastante a vida útil do jogo.
• Continuações:
Metroid Prime 2: Echoes é uma
continuação direta de Metroid Prime. Foi lançado na América do Norte em 15 de
novembro de 2004,
e na Europe em 26 de novembro de 2004
Metroid Prime: Hunters é um jogo
similar a Metroid Prime e Metroid Prime 2: Echoes que foi lançado para o Nintendo DS
em 2006.
Metroid Prime 3: Corruption
é a finalização da serie Prime, produzida especialmente para o Nintendo Wii com
gráficos de alta qualidade e jogabilidade inédita. Este ultimo capitulo também
dá uma ponta para uma continuação (spoiler), pois quando você o completa em
100% aparece uma cena que sugere nitidamente um novo começo para a serie.
_______________________Metroid Prime 2: Echoes (2004) –
Game Cube
Metroid
Prime 2: Echoes é um jogo para o Nintendo
GameCube, criado pela Retro Studios e lançado
pela Nintendo
em 2004.
Foi produzido por Satoru Iwata. No mesmo estilo de Metroid Prime
é o segundo jogo de Metroid em tiro em primeira pessoa.
Armas:
Power
Beam - A arma inicial do jogo. Possui boa velocidade de disparo, mas com um
poder de fogo baixo. Pode-se concentrar a energia para lançar um tiro mais
forte, comparado aos Super Missiles.
Dark Beam
- Essa arma é mais poderosa que o 'Power Beam', apesar de mais lento. Seu tiro
carregado congela temporariamente os inimigos. Seu Charge Combo, o 'Dark
Burst', cria um portal que suga os inimigos próximos.
Light
Beam - Essa arma é razoavelmente fraca, mas atinge instanteneamente o inimigo.
Seu tiro carregado atira cinco raios que queimam os inimigos. Seu Charge Combo,
o 'Sun Burst', lança um grande facho de luz (parecido com um sol) que atinge
inimigos próximos com múltiplos raios de luz.
Anihillator
Beam - É a melhor arma do jogo. Extremamente rápida, ótimo poder de fogo, e com
tiros que seguem os inimigos. Além de aceitar munições de Dark e Light Beam.
Como seus disparos têem aspecto sônico, podem ser usados para manipular
aparelhos que necessitam de som. Seu Charge Combo, o 'Sonic Boom', projeta uma
série de ondas sônicas contra os inimigos, causando enormes danos.
Armaduras
Varia
Suit - A armadura inicial do jogo. É vulnerável contra a atmosfera de Dark
Aether.
Dark Suit
- Essa armadura é resistente à atmosfera de Dark Aether, e diminui os danos
recebidos.
Light
Suit - Protege totalmente contra a atmosfera de Dark Aether, além de permitir a
submersão em suas águas poluídas. Além disso, permite a Samus usar o sistema de
transporte de energia, que a permite viajar entre os controladores de energia
do Ligth Aether rapidamente.
Visores
Combat
Visor - Disponível desde o início do jogo. Como o próprio nome diz, é um visor
projetado para combate.
Scan
Visor - Outro visor disponível desde o começo do jogo. Permite a Samus coletar e catalogar
informações sobre criaturas e objetos.
Dark
Visor - Esse visor permite ver objetos invisíveis, além de identificar os
inimigos (eles apearecem em vermelho e todo o resto em cinza). Útil em
ambientes escuros.
Echo
Visor - Esse visor utiliza ondas de som para detectar objetos, áreas ou
inimigos invisíveis. Pode interagir com programas a base de som.
Dicas
Hard Mode
- Termine o jogo na dificuldade Normal.
Destrave
o Final Extra (onde Samus tira a armadura) - Termine o jogo no Hard Mode com
75% de aproveitamento.
Destrave
o Final Dark Samus (onde ocorre a aparição de Dark Samus) - Termine o jogo com
100% de aproveitamento.
História
Na
segunda aventua de Samus Aran, ela deve investigar o desaparecimento do
Esquadrão Bravo.
____________________________________________________________________
Metroid Prime: Hunters (2006) – Nintendo DS
Metroid Prime: Hunters é
um jogo para Nintendo DS, lançado em 2004. Desenvolvido por uma
subsidiária da Nintendo
em Redmond, Washington,
é o primeiro jogo de tiro em primeira pessoa da série Metroid
para um videogame portátil. No jogo, Samus Aran
agora tem que deter outros 6 caçadores de recompensa: Sylux, Trace,
Noxus, Weavel, Spire e Kanden.
História:
Em algum lugar no espaço, depois
dos terrotórios controlados pela Federação Galáctica (Galatic Federation), está
localizada a Galáxia de Tetra (Tetra Galaxy), que é lar de uma imponente raça
conhecida como Alimbic. Uma civilização avançada, pacífica, próspera e
poderosa, os Alimbic mantiveram estabilidade através da vasta região, conhecida
como Conglomerado Alimbic (Alimbic Cluster)
Um dia, talvez milhares de
anos atrás, talvez centenas de milhares de anos, eles simplesmente
desapareceram, deixando para trás artefatos por todo Conglomerado Alimbic,
todos protegidos por um letal arsenal do mais avançado armamento dos Alimbic.
Hoje, pela primeira vez em
séculos, o há-muito-adormecido Conglomerado Alimbic se agitou, causando
estranhos fluxos. Uma mensagem telepatica, originalmente com o Conglomerado foi
transmitido para os cérebros de muitos dos mais excepcionais criaturas de nossa
galáxia. A mensagem foi traduzida nas mais diversas linguagens, em milhares de
planetas, mas a mensagem era sempre a mesma: "O segredo para o poder
fundamental jaz no Conglomerado Alimbic."
Essa mensagem intrigou e
seduziu alguns dos mais formidáveis caçadores de recompensa da galáxia,
inspirando-os a fazer uma longa jornada para o Conglomerado Alimbic. Cada um
desses grandes guerreiros tem sua própria motivação. Alguns desejam poder
--para eles mesmo, seus planetas ou seu povo -- enquanto outros só desejam
caçar e matar, para se auto-afirmar o melhor caçador de recompensas da galáxia.
Agora, é uma corrida para ver qual caçador irá triunfar e qual descobrirá o
segredo por trás da promessa de "poder fundamental".
A Federação Galática tem
prestado atenção nessa estranha e suspeita mensagem, e assim chamou pelos
serviços de Samus Aran.
Sua missão: descobrir a
verdade por trás dessa misteriosa mensagem, proteger a todos dessa ameaça em
potencial e manter o poder fundamental dos Alimbics longe das mãos erradas.
•Caçadores de Recompensa•
• Samus Aran: Uma das melhores caçadoras de recompensa da galaxia.
Sua Power Suit tem a habilidade de transformá-la na Morph Ball. Trabalha para a
Galatic Federation
Transformação: Morph Ball
Arma Principal: Mísseis - Os mísseis podem
rastrear os movimentos inimigos. Ao carregar, o míssil fica mais efetivo.
• Weavel: Este guerreiro cibernético é parte de uma unidade de
Piratas Espaciais. Muito prejudicado após uma luta com Samus Aran no passado, o
corpo de Weavel foi reconstruído e fusionado com uma Power Suit. A reconstrução
o tornou um formidável e feroz guerreiro.
Transformação: Halfturret
Arma Principal: Battlehammer - Quando o
Battlehammer choca com o alvo ele se explode, causando dano adicional.
• Spire: Este é o último dos Diamonts, uma raça de seres feitos
de rocha sílica orgânica de Mondreus, que procura rastros de Diamonts sobreviventes.
Quando ouve sobre um poder supremo, acredita que pode ter informação sobre sua
raça ou salvá-la.
Transformação: Dialanche
Arma Principal: Magmaul - Se Spire usa o
tiro carregado da Magmaul, ele queima o alvo atingido por um certo período de
tempo.
• Noxus: é membro dos Vhozon, uma orgulhosa e reclusa raça.
Ele está determinado a pegar o poder fundamental primeiro para prevení-lo de
cair em mãos de foras-da-lei ou indignas.
Transformação: Vhoscythe
Arma Principal: Judicator - Se Noxus usa o
ataque carregado com a Judicator, esta congela o alvo com o choque.
• Kanden: Uma experiência de laboratório que saiu errado, Kanden
foi criado para ser o soldado principal, imortal e implacável. Ele é um feroz,
mortal e perigosamente imprevisível Caçador. Para provar a si mesmo como o
melhor Caçador de Recompensas de todos, ele agora procura o poder fundamental.
Transformação: Stinglarva
Arma Principal: Volt Driver - Quando um Volt
Driver carregado acerta o alvo, a visão deste fica temporáriamente distorcida.
• Trace: é um Kriken, uma das mais odiadas e temidas raças da
galáxia. Sua missão de conquistar o poder máximo o consome, e todos seus
pensamentos estão voltados para trazer a supremacia para os Krikens e a honra
para si.
Transformação: Triskelion
Arma Principal: Imperialist - Enquanto
equipada, esta arma faz o corpo de Trace ficar invisível enquanto ele continuar
imóvel.
•Sylux:
originou-se de Cyclosis e tem um ódio da Galactic Federation. Não se sabe qual
o motivo de tanto ódio, mas deduz que ele foi expulso da Federação por usar
tecnologia banida.
Transformação: Lockjaw
Arma Principal: Shock Coil - Um protótipo de
arma que dispara um arco elétrico. Sylux se recupera quando usa o Shock Coil.
_____________________________________________________________
Metroid Prime 3: Corruption (2007) – Wii
Metroid Prime 3:
Corruption é um jogo de tiro ou aventura em primeira pessoa, lançado em
2007 para o console Wii.
É o décimo jogo da série Metroid
e o último da triologia feita pela Retro Studios, Metroid Prime,
incluindo dois spin-offs feitos para o DS,
Metroid Prime Hunters e Metroid Prime Pinball.
Neste jogo, você controla Samus Aran, a famosa caçadora de recompensas da
Galactic Federation, contra os Space Pirates e Dark Samus, na guerra final
contra a substância radioativa Phazon.
•História: Os
eventos de Metroid Prime 3: Corruption acontecem seis meses depois dos
acontecimentos de Metroid Prime 2: Echoes. O jogo começa com
a chegada de Samus
a uma das bases da Federação Galáctica, onde
ela encontra mais três outros caçadores de recompensa; Ghor, Rundas e Gandrayda.
Logo apos a chegada de Samus, a base começa a ser
atacada pelos Space Pirate, mas logo
depois isso se resolve. Todos os caçadores foram enviados ao planeta Norion, que está sem defesas e ao ataque
dos piratas. Os esforços de Samus e dos outros caçadores impedem uma tragédia
no planeta
Norion, mas o grupo é atacado por Dark Samus, que envenena a
todos com a energia phazon.
Agora Samus tem que
impedir os planos de sua clone maligna, enquanto lida com a infecção de phazon que está
corrompendo-a, ao mesmo tempo que terá que enfrentar os outros caçadores, já
corrompidos pela energia phazon.
•Corruption:
Os cientistas da Federação
Galáctica, perceberam que Samus estava produzindo a energia phazon e
desenvolveram o PED: Phazon Enhancement Device (dispositivo de enriquecimento
de pahzon) que permite que Samus controle a contaminação e utiliza-la para
aumentar suas habilidade momentaneamente, mas ocasionalmente isso sai de
controle.
• Jogabilidade: A jogabilidade de Metroid Prime 3, pode ser definida
por uma palavra: precisão. Assim como The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
aproveita ao maximo o portatil Nintendo Ds, Metroid Prime 3 aproveita ao maximo
o Nintendo Wii. E essa precisão se adequa a todos os tipos de jogadores. Logo
de início é possível escolher três opções diferentes de controles. Na primeira,
a Advanced, quando mais rápido você movimenta a mira apontando com o Remote,
mais rápida a câmera se movimenta. Isso garante uma precisão inacreditável,
possibilitando ao jogador virar a mira lentamente ou rapidamente para encarar
um inimigo, por exemplo. Nas outras duas opções, feitas para os iniciantes,
você pode movimentar a mira sem movimentar a câmera. O modo Advanced oferece
muito mais imersão e precisão oferecendo a sensação realmente de um game em
primeira pessoa devendo ser copiado nos próximos games do gênero que usem a
combinação Remote/ Nunchuk.
As batalhas contra
inimigos, estão muito mais desafiadoras e intensas. Cada inimigo foi
cuidadosamente pensado para testar as habilidades do jogador no gatilho. Usar a
Grapple Beam para tirar escombros do caminho, arrancar escudos dos inimigos e
alguns puzzles (como desativar bombas), utilizam os controles de maneira não
menos que brilhante.
• Graficos: Realmente ótimos .Metroid Prime 3 possui uma otima
qualidade de imagem, mostrando que mesmo com Wii tendo limitações graficas, os
jogos do Wii podem sim apresentar gráficos de qualidade, ao contrario do que os
outros pensam. As portas demoram um pouco para abrir pois o cenário está
carregando. Essa solução é interessante e evita quebras na jogabilidade, como
em jogos que congelam e aparece a tela "loading", entretanto pode se
tornar muito frustrante quando você está correndo de um inimigo e a sua rota de
fuga é interrompida por uma porta “emperrada".
•Trilha Sonora:Os efeitos sonoros, bem como a música, integram-se de
forma harmoniosa ao jogo. A trilha de Kenji Yamamoto pontua a ação enquanto as
dublagens destacam-se na qualidade que utiliza-se de vozes bem populares nos
Estados Unidos.
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Metroid Prime: Trilogy (2009) - Wii
Metroid Prime: Trilogy é
uma aventura de acção de compilação de jogos de vídeo desenvolvido pela Retro
Studios e publicado pela Nintendo para The Game vídeo consola Wii. Dispõe de
Metroid Prime, Metroid Prime 2: Echoes e Metroid Prime 3: Corruption em um
único disco de camada dupla. Os dois primeiros, que foram originalmente
lançados para o Nintendo GameCube, foram atualizados com muitos dos recursos
que foram pela primeira vez implementado no segundo. Foi lançado na América do
Norte em 24 de agosto de 2009, A Europa em 4 de setembro de 2009, e na
Austrália em 15 de outubro de 2009. Ele vem embalado em uma caixa Steelbook
(disponível apenas no Norte América release), contém um livreto de arte, e inclui
outras características, é um dos dois jogos de Wii publicado pela Nintendo para
entrar em um não-brancos manter caso (o outro é New Super Mario Bros Wii) .
Diretor da Nintendo Austrália Lappin Rose disse em uma entrevista que existem
algumas surpresas "no livro" para a versão australiana The Game é
PAL. No entanto, em 8 de janeiro de 2010, foi relatado que a Nintendo of
America foi deixado de produzir ou o envio Metroid Prime: Trilogy Collector's
Edition. Em 11 de janeiro de 2010, foi noticiado que a Nintendo Austrália
também havia interrompido Metroid Prime: Trilogy. Ainda está para ser visto se
Metroid Prime e Metroid Prime 2: Echoes vai ter um novo controle de lançamento
na América do Norte e Austrália. Nintendo da Europa tem ainda de fazer um comentário,
mas é provável que sigam o exemplo. Amazon.com ainda tem exemplares em estoque
e estão enviando os novos.
Metroid
Prime Trilogy é um pacote que traz, em um único disco, todos os três jogos da
série Metroid Prime. O mais interessante do jogo, além de seu preço baixíssimo,
que equivale ao de um único lançamento do Wii, é que ele traz para o Nintendo
Wii dois jogos originalmente publicados no GameCube: Metroid Prime e Metroid
Prime 2: Echoes.
Apesar de originalmente terem sido desenvolvidos no GameCube, ambos os jogos ganharam controles renovados, no mesmo esquema de Metroid Prime 3: Corruption. Além disso, os dois títulos também ganharam opção widescreen e resolução 480p.
Assim como nas versões do GameCube, a versão norte-americana dos títulos não conta com narrativa, sendo que as animações são silenciosas e transmitem um ar um tanto sombrio devido à ausência de som.
Apesar de originalmente terem sido desenvolvidos no GameCube, ambos os jogos ganharam controles renovados, no mesmo esquema de Metroid Prime 3: Corruption. Além disso, os dois títulos também ganharam opção widescreen e resolução 480p.
Assim como nas versões do GameCube, a versão norte-americana dos títulos não conta com narrativa, sendo que as animações são silenciosas e transmitem um ar um tanto sombrio devido à ausência de som.
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Metroid Prime Trilogy Collectors Edition (2010) – Wii
No entanto,
em 8 de janeiro de 2010, foi relatado que a Nintendo of America foi deixado de
produzir ou o envio Metroid Prime: Trilogy Collector's Edition. Em 11 de
janeiro de 2010, foi noticiado que a Nintendo Austrália também havia
interrompido Metroid Prime: Trilogy. Ainda está para ser visto se Metroid Prime
e Metroid Prime 2: Echoes vai ter um novo controle de lançamento na América do
Norte e Austrália. Nintendo da Europa tem ainda de fazer um comentário, mas é
provável que sigam o exemplo. Amazon.com ainda tem exemplares em estoque e
estão enviando os novos.
Metroid Prime Trilogy é um pacote que traz, em um
único disco, todos os três jogos da série Metroid Prime. O mais interessante do
jogo, além de seu preço baixíssimo, que equivale ao de um único lançamento do
Wii, é que ele traz para o Nintendo Wii dois jogos originalmente publicados no
GameCube: Metroid Prime e Metroid Prime 2: Echoes.
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Metroid: Other
M (2010) - Wii
Metroid: The Other M é um jogo de ação-aventura da Nintendo
para o Wii,
lançado em 31 de agosto de 2010. Parte da série Metroid,
o jogo foi desenvolvido pelo Team Ninja, um subsetor da Tecmo responsável pelas
séries Ninja Gaiden
e Dead or Alive,
em colaboração com o criador da série, Yoshio Sakamoto. A
jogabilidade alterna entre plataforma e tiro em terceira pessoa, usando apenas o Wii Remote
horizontalmente, e ao apontar para a tela, a vista muda para uma perspectiva em primeira pessoa semelhante
aos jogos da série Metroid Prime.
Desenvolvimento:
O produtor e chefe de desenho da
Nintendo, Yoshio Sakamoto, descreve o “Projeto M”, como uma equipe de
desenvolvimento com mais de 100 pessoas, incluindo o pessoal da Nintendo, da
Team Ninja, e D-Rockets.
Yoshio Sakamoto confirmou
que o planejamento do jogo começou no início de 2006, quando decidiu se
aproximar de Yosuke Hayashi da Team Ninja para discussões sobre jogos.
Em uma entrevista em vídeo
do jogo no site 1UP com Yoshio Sakamoto, ele mergulha na história e esclarece
elementos do enredo. Situado entre o Super Metroid
e Metroid
Fusion, Other M envolve a comandante Samus e Adam Malkovich, que
morre em algum momento antes do Metroid Fusion. Malkovich era visto brevemente
no trailer liberado para o jogo na E3 2009, falando a partir de Fusion. A
mulher, no final do trailer não é Samus, mas uma personagem muito importante.
Além disso, "Other M" marca o maior esforço
da Nintendo até hoje em criar um enredo elaborado e pontuado por animações
extensas feitas em computação gráfica e repletas de diálogos - por exemplo,
pela primeira vez a heroína Samus
é dublada. Apesar de interessante, principalmente para fãs veteranos, o
resultado é simplório e até um tanto quanto ingênuo.
Problemas pontuais e muita tradição A história acontece logo depois de "Super Metroid", contando inclusive com uma recriação em CG de cenas marcantes do desfecho. Samus eliminou os Piratas Espaciais, organização criminosa que pretendia usar os alienígenas Metroids como arma biológica. No processo, os Metroids também foram extintos, incluindo um que salvou a vida de Samus por considerá-la mãe dele - quando nasceu, a moça foi o primeiro ser vivo que a criatura viu.
Muito
tempo passou depois disso e Samus recebe em sua nave espacial um pedido de
socorro não identificado que a leva para uma estação espacial aparentemente
abandonada. Lá se reencontra com um grupo de soldados do qual já fez parte,
que estão também investigando o que aconteceu no lugar.
Pouco depois, a caçadora de recompensas, guiada por rádio por outro personagem, já está explorando os diversos ambientes do lugar, incluindo cavernas de gelo, rios de lava e florestas tropicais, encontrando eventualmente alguns dos soldados e outras figuras importantes na trama. Aliás, a progressão lembra muito "Metroid Fusion", do Game Boy Advance, em que Samus também explora uma nave espacial com ambientes naturais e guiada Nos controles o que se vê é uma tentativa de misturar os melhores elementos das aventuras 2D e 3D do passado, tudo isso usando apenas o Wii Remote, o controle básico do Wii. Os gráficos são todos tridimensionais e a movimentação é livre, mas o jogo sugere uma espécie de eixo invisível pelo qual se pode percorrer segurando apenas uma direção. Ou seja, mesmo que uma curva apareça no caminho, basta segurar para frente a fim de que Samus faça a curva direitinho. Para colaborar com a sensação de 2D, a mira é automática e basta apertar o botão de tiro para que Samus acerte inimigos próximos. Dos jogos com visão em primeira pessoa, a trilogia "Prime", é que vem uma das variações mais interessantes de "Other M", mas também a mais problemática. Apontando o controle para a TV a qualquer momento, a perspectiva muda para primeira pessoa e permite vasculhar em detalhes os cenários. Além disso, é apenas assim que é possível lançar mísseis, mais poderosos que os tiros convencionais e essenciais para abrir algumas portas e derrotar certos tipos de inimigos. O problema maior é que nesta posição Samus fica travada no lugar, podendo apenas olhar em volta e atirar, mas não andar ou pular. Ainda que a transição da visão externa para primeira pessoa seja ágil e o ponteiro funcione de forma rápida e precisa, o jogo exige uma agilidade que não consegue oferecer. Sem contar que, durante os combates, é uma solução desengonçada. No frenesi de uma luta contra chefão, acaba atrapalhando a necessidade de, rapidamente, apontar para a tela, mirar e ainda atiraro míssel ou coisa do tipo. Talvez, a opção de acoplar o Nunchuk permitisse fazer essa transição com menos traumas, mas o jogo permite usar apenas o Wii Remote sozinho. Apesar dessa falha bem incômoda, a mecânica não estraga a experiência e ainda traz novidades bacanas. O Team Ninja deixa sua marca ao propiciar combates com desafios e com golpes coreografados empolgantes. Dando um toque no direcional pouco antes de ser atacado é possível realizar uma esquiva que ainda ajuda a carregar o tiro mais rápido. Com o inimigo quase abatido, caído no chão, é só chegar perto e atacar para uma cena de execução cheia de energia. No mais, é a batida, mas bem sucedida, fórmula padrão de "Metroid": um grande mapa a explorar com poderes especiais para obter. Quanto mais poderes, mais forte fica a heroína e novas áreas podem ser visitadas, o que faz a história progredir. |
Falando
no enredo, ele se apoia bastante em referências vários episódios anteriores da
franquia. Há explicações breves, mas novatos devem ficar perdidos no turbilhão
de cenas de corte e informações. Isso porque "Other M" revela também
episódios inéditos da passado da heroína Samus, explicando melhor os motivos
dela para se tornar uma caçadora de recompensas solitária.
De forma geral, o roteiro é interessa, mas peca pela narrativa. As primeiras três horas de jogo bombardeiam o jogador com animações, jogando-o depois na típica solidão de "Metroid". As últimas duas, mais ou menos, recobram o fôlego e jogam um monte de novas revelações, tornando a história um pouco pesada de acompanhar.
Para complementar, a dublagem não é das melhores e as próprias linhas de diálogos cheias de clichê e melodramáticas. Novamente, tal qual acontece nos controles, é um ponto negativo, mas que é ultrapassado por um número maior de acertos e não compromete a brincadeira.
De forma geral, o roteiro é interessa, mas peca pela narrativa. As primeiras três horas de jogo bombardeiam o jogador com animações, jogando-o depois na típica solidão de "Metroid". As últimas duas, mais ou menos, recobram o fôlego e jogam um monte de novas revelações, tornando a história um pouco pesada de acompanhar.
Para complementar, a dublagem não é das melhores e as próprias linhas de diálogos cheias de clichê e melodramáticas. Novamente, tal qual acontece nos controles, é um ponto negativo, mas que é ultrapassado por um número maior de acertos e não compromete a brincadeira.
Considerações: Em um misto de
tradição e ousadia, acaba pesando a fórmula de sucesso de "Metroid"
que, apesar de batida, ainda funciona. Com cerca de 10 horas para bater a aventura
principal e 15 para completar com todos os itens coletados, "Other M"
não deixa de lado outros elementos clássicos à franquia e cativa por oferecer
uma aventura com exploração e combates de primeira qualidade. A história é
desajeitada, mas intrigante, e dá esperanças de que a Nintendo tente de novo
algo do tipo com mais arrojo em outros títulos.
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simplesmente maravilhoso post!!!!como toda serie metroid uma das mais brilhantes criações já feitas no mundo do videogame parabéns pelo review
ResponderExcluirParabéns pelo review. E também pelo excelente trabalho com a redação. Ficou show!!! Um forte abraço. E obrigado!
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